1、depth = 16 選擇16位顯示顏色深度,某些游戲需要16位高彩色才能正確顯示,比如NeoGeo類、Cave類等;有必要時可以把它降到8位色以提高游戲速度。gamma = 0000000 設置伽馬系數(shù),數(shù)字越大畫面越亮,可用熱鍵控制。
通過這組車架號第十位的字母,a是能夠直接判斷出來,這款車是2010年生產(chǎn)出廠的車型了。
車架號的17個字符可以分成三部分,第1—3位字符代表著WMI(世界制造廠識別代碼);第4—9位字符是VDS(車輛說明部分);第10—17位字符是VIS(車輛指示部分)。第1位代表生產(chǎn)國家和地區(qū)。第3位代表生產(chǎn)廠家及車輛類型,不同地區(qū)有所差別。進口車第2位字符可以參照上表。
也確實像一支火辣辣的辣椒,吸引著人們的目光。
1、添加Player角色并啟用Rigidbody 2D組件,賦予角色重力。為角色和Tilemap分別配置Box Collider 2D和Tilemap Collider 2D。移動控制:使用Unity內(nèi)置的Horizontal按鍵,通過C#腳本實現(xiàn)角色移動。
2、D場景構(gòu)建 導入背景圖:首先導入背景圖,并設置“Pixels Per Unit”參數(shù),以決定場景中每個單元對應的像素數(shù)量。像素值越小,圖像顯示越大。 搭建關(guān)卡地形:將背景素材圖拆分成多個Sprites,創(chuàng)建Tilemap,并通過Tile Palette面板快速繪制素材至場景。
3、放置角色Sprite:將站立的Sprite放置到場景中,并確保其圖層順序正確,不被其他圖層遮擋。添加剛體:為角色添加Rigidbody 2D組件,以實現(xiàn)物理移動。添加碰撞體:添加Box Collider 2D和Tilemap Collider 2D組件,以實現(xiàn)碰撞檢測。角色移動基礎:設置移動方向:通過Unity的Input Manager設置角色移動方向。
4、小狐貍學習筆記01:Unity2D場景角色創(chuàng)建、角色移動和動畫入門 2D場景構(gòu)建首先,從M_Studio老師的教程開始,我們導入背景圖,通過調(diào)整Pixels Per Unit設置圖片縮放。在Scene中,通過拆分素材圖為Sprites,使用Tilemap構(gòu)建關(guān)卡地形,Tile Palette方便素材操作。
5、在場景中加入Player角色。角色通常由多個不同姿勢的Sprites組成,將其拖入場景中,并注意調(diào)整Layer順序或直接移動角色位置,確保其可見。為角色添加剛體組件,如 Rigidbody 2D,以實現(xiàn)角色的物理交互,如重力作用。選擇Player物體,添加組件,角色將受到力的影響。
右鍵點擊CS的快捷方式,選擇“屬性”。在“目標”一欄中,找到EXE文件的路徑后,在其后面添加一個空格,并復制粘貼noforcemparms參數(shù)。這樣可以確保游戲以特定的參數(shù)運行,避免一些兼容性問題。調(diào)整屏幕刷新率:右鍵點擊桌面,選擇“屬性”。進入“設置”選項卡,然后點擊“高級”。在“監(jiān)視器”選項中,將屏幕刷新率設置為75Hz。
游戲內(nèi)配置文件設置 配置文件位置:CS6的配置文件通常為config.cfg,該文件位于游戲安裝目錄下的特定文件夾內(nèi)。 可調(diào)整參數(shù):在此文件中,可以調(diào)整多項參數(shù),包括屏幕顯示設置、音效設置以及鼠標和鍵盤的響應設置等。 生效方式:修改配置文件后,保存并重新進入游戲,設置即可生效。
進入游戲開始界面點擊齒輪按鈕,選擇游戲設置將“啟用開發(fā)者控制臺(~)”改為“是”。在游戲中按下“~”鍵打開控制臺,輸入“net_graph1”即可開啟幀數(shù)顯示,輸入“net_graph0”關(guān)閉幀數(shù)顯示。
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